Jeux vidéo : des monnaies virtuelles, au coût bien réel

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Vingt-deux associations de consommateurs européennes, dont l’UFC-Que choisir et la CLCV (Consommation, logement et cadre de vie) en France, ont annoncé jeudi 12 septembre porter plainte auprès de la Commission européenne contre sept éditeurs de jeux vidéo en raison de pratiques commerciales « déloyales ». Sont visés des leaders du secteur associés chacun à un de leurs titres phares : Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans), Electronic Arts (EA Sports FC 24), Activision Blizzard (Diablo IV), Mojang Studios (Minecraft), Roblox Corporation (Roblox) et Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege).

Les plaignants leur reprochent de tromper les joueurs en leur imposant d’utiliser des monnaies virtuelles quand ils souhaitent effectuer des achats dans leurs jeux favoris, pour personnaliser un personnage ou accélérer leur progression par exemple. Cette pratique est particulièrement répandue dans le jeu sur téléphone mobile pour monétiser des produits principalement proposés gratuitement au téléchargement, ce qu’on qualifie de modèle « freemium ».

Pour l’UFC-Que choisir, ce mécanisme n’a d’autre objectif que de « faire oublier [aux joueurs] que l’argent qu’ils dépensent est bien réel ». Son homologue suisse évoque « des pratiques prédatrices ».

Dépenser toujours plus

A l’appui de leur plainte, les associations soulignent que ces moyens de paiement – propres à chaque jeu — ne peuvent être achetés qu’en pack. Tel jeu proposera par exemple cinq pièces pour 2 euros, dix pièces pour 3 euros ou vingt pièces pour 4 euros. Ce qui a pour conséquence d’empêcher d’attribuer une valeur fixe à ces « devises » et d’inciter à dépenser toujours plus.

Les associations pointent le fait que bien souvent dans le jeu, au moment de procéder à tel ou tel achat, les prix ne sont formulés qu’en monnaie virtuelle, pas en euros, ce qui est contraire au principe de transparence des prix. Enfin, dans un communiqué, elles dénoncent le fait que bien souvent l’utilisateur est obligé de recharger son porte-monnaie virtuel au-delà du prix du bien convoité.

Pour convaincre Bruxelles à agir, les promoteurs de cette démarche pointent le besoin de protéger une population vulnérable, celle des enfants, portée sur le jeu vidéo, mais peu au fait des enjeux financiers. Même si dans le modèle « freemium », les achats « in-app » constituent généralement des microtransactions – quand les jeux sur console peuvent dépasser les 80 euros –, ce modèle est des plus rentables. En 2023, le jeu sur mobile a représenté 49 % des revenus du secteur de l’industrie vidéoludique (90 milliards de dollars, soit 81,5 milliards d’euros), loin devant ses concurrents du PC et des consoles.

Source du contenu: www.lemonde.fr

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